Liberado o primeiro patch notes de Legends of Runeterra
A Riot Games liberou o primeiro patch notes do beta de Legends of Runeterra, o novo card game da desenvolvedora. O beta está aberto para os jogadores que fizeram o pré-cadastro. O jogo recebeu um modo ranqueado, além de mudanças em algumas cartas.
Confira:
Anivia (Nível 1)
CUSTO: 6 → 7
PODER: 4 → 2
VIDA: 3 → 4
- TEXTO ANTIGO: Não Bloqueia. Atacar: Cause 1 a todos os inimigos. [Last Breath]: Me ressuscite transformada em [Eggnivia]
- NOVO TEXTO: Atacar: Cause 1 a todos os inimigos. [Last Breath]: Me ressuscite transformada em [Eggnivia]. Subir de Nível: Você está Iluminado (Enlightened).
Anivia (Nível 2)
CUSTO: 6 → 7
PODER: 5 → 3
VIDA: 4 → 5
- TEXTO ANTIGO: Não Bloqueia. Atacar: Cause 2 a todos os inimigos.
- [Last Breath]: Me ressuscite transformada em [Eggnivia]
- NOVO TEXTO: Atacar: Cause 2 a todos os inimigos. [Last Breath]: Me ressuscite transformada em [Eggnivia].
Eggnivia
VIDA: 1 → 2
- TEXTO ANTIGO: Não Bloqueia. Subir de Nível: Início de Rodada: Me transforme de volta em Anivia e Suba de Nível.
- NOVO TEXTO: Subir de Nível: Início de Rodada: Se estiver Enlightened, me transforme de volta em Anivia e Suba de Nível.
Com base em testes internos e nos dois primeiros Testes Antecipados, achamos a situação da Anivia complicada, principalmente quando os jogadores montavam seus decks visando explorar os pontos fortes dela. Muitas vezes, ela podia subir de nível sem dar qualquer chance de interação ao oponente.
Com essas mudanças, podemos manter a sinergia de cópia e sacrifício, mas damos aos oponentes uma oportunidade mais consistente de reação. Além disso, com essa reformulação para fazê-la se encaixar melhor em um deck Enlightened, achamos que ela atuará melhor na função de finalizadora de controle/progressão (ramp).
Por fim, recebemos feedback afirmando que o design de Anivia estava um pouco inconsistente com o conceito dela, principalmente sua incapacidade de bloquear. Sendo assim, removemos esse aspecto e ajustamos os atributos para manter a sensação da parede de gelo e um estilo de jogo de barricada, mais condizente com as habilidades dela.
Ezreal (Nível 2)
- TEXTO ANTIGO: Nexus Strike: Crie 1 [Mystic Shot] [Fleeting] com zero de custo. Ao conjurar um feitiço, cause 2 ao Nexus inimigo.
- NOVO TEXTO: Nexus Strike: Crie 1 [Mystic Shot] [Fleeting]. Ao conjurar um feitiço, cause 2 ao Nexus inimigo.
A subida de nível de Ezreal estava um pouco eficiente demais em finalizar as partidas imediatamente, então queríamos adicionar mais suspense ao momento que ele chega ao Nível 2 sem afetar seu nível de poder geral. A manutenção do custo de Mana do Mystic Shot não o afetará no início do jogo e permitirá que ele continue mostrando sua habilidade ao longo da partida.
Vladimir (Nível 1)
TEXTO ANTIGO: Subir de Nível: 6+ outros aliados sobreviveram a dano.
NOVO TEXTO: Subir de Nível: 6+ aliados sobreviveram a dano (ou seja, dano causado ao próprio Vladimir também conta)
O progresso de Vlad para subir de nível estava muito inconsistente entre todas as cópias. Essa pequena alteração resolveu o problema.
Tryndamere (Nível 2)
- TEXTO ANTIGO: [Overwhelm] [Fearsome] [Tough]
- NOVO TEXTO: [Overwhelm] [Fearsome]
Tryndamere estava causando muitas dificuldades no Nível 2, limitando as oportunidades de interação com ele, principalmente quando “afastado” com Thresh ou feitiços progressivos. A remoção de Tough deve dar aos decks intermediários mais chances de interagir com ele e deixar o Rei Bárbaro um pouco menos tirânico nas Expedições.
Battlesmith
- RARIDADE: Comum → Rara
Essa mudança tem em mente as Expedições, onde Demacia e os arquétipos de Elite têm se sobressaído. A redefinição de conteúdo dessa Atualização também é o momento perfeito para fazer um ajuste de raridade como forma de balanceamento, em vez de alterar atributos ou efeitos. Para preservar o balanceamento dos níveis de raridade em Demacia, nós também mudamos Silverwing Vanguard de Rara para Comum.
Fleetfeather Tracker
- TEXTO ANTIGO: [Challenger]
- TEXTO NOVO: Quando você invocar outro aliado, eu ganho [Challenger]
O Tracker é uma unidade usada um pouco além da conta, estabelecendo um patamar arriscado para as cartas de Demacia que custam 1 de Mana. Considerando a utilidade das unidades Challenger de baixo custo, queremos que você se esforce mais para liberar o poder do pássaro.
Avarosan Hearthguard
- VIDA: 6 → 5
O Hearthguard era discretamente uma das melhores coisas que você podia ter no seu deck progressivo (ramp): grande bloqueador, atacante confiável e rentável a longo prazo. Vamos preservar seu poder mais intangível e reduzir sua Vida para que as unidades inimigas tenham mais chances de competir com uma unidade que já está gerando tanto valor fora do tabuleiro.
Catalyst of Aeons
- CUSTO: 4 → 5
Essa carta oferecia muita progressividade e sustentação por apenas 4 de Mana, permitindo que se encaixasse consistentemente na curva que os decks progressivos querem no turno 3. Aumentando o custo para 5, os decks inimigos têm mais tempo para interagir com o deck progressivo, e nós ficamos com mais espaço para incluir novas ferramentas e fortalecer os decks no futuro. Também fica mais fácil de diferenciar das Wyrding Stones, tornando a decisão de ter os dois no mesmo deck mais uma questão de escolha do que de inclusão automática.
Wyrding Stones
- VIDA: 4 → 3
Quando reduzimos o poder de algumas cartas cruciais em decks progressivos no último Teste Antecipado, demos um empurrãozinho na Vida de Wyrding Stones para compensar (além de aumentarmos seu custo). No entanto, ter 4 de Vida é um fator decisivo para conseguir sobreviver pelo menos a um combate, principalmente porque os decks progressivos tendem a ficar para trás mais cedo. Sendo assim, vamos reverter o componente da Vida.
Cloud Drinker
- VIDA: 7 → 5
- TEXTO ANTIGO: Seus feitiços de [Burst] custam 1 a menos. [Enlightened]: Eles custam 2 a menos.
- NOVO TEXTO: Feitiços [Burst] custam 1 a menos.
Cloud Drinker é um combo perigoso, mas estava acumulando muitas funções, atuando também como bloqueador para defender a estratégia do combo, então vamos reduzir sua Vida. Também removeremos o efeito de “Enlightened”, que era um risco em longo prazo (podendo ativar combos infinitos e que podiam encerrar a partida) sem oferecer muito às estratégias de Enlightened já existentes.
Flame Chompers
- VIDA: 1 → 2
Quando enfraquecemos Flame Chompers (reduzindo sua Vida de 3 para 1), o objetivo era permitir que travasse uma unidade inimiga sem precisar de ajuda. No entanto, a carta acabou ficando fraca demais com apenas 1 de Vida (principalmente nas Expedições), então vamos reduzir a diferença.
Back Alley Barkeep
- PODER: 2 → 3
Este contexto abrange tanto o Back Alley Barkeep quanto as demais cartas de Piltover e Zaun abaixo: Piltover e Zaun estão com dificuldades nas Expedições. Portanto, nós fortalecemos algumas cartas específicas e isso deve aumentar a consistência de P e Z nas Expedições, mas sem causar impactos desnecessários fora desse modo.
Boomcrew Rookie
- PODER: 0 → 1
Chempunk Pickpocket
- PODER: 2 → 3
Chempunk Shredder
- PODER: 4 → 5
Parade Electrorig
- PODER: 3 → 2
- VIDA: 3 → 4
Plaza Guardian
- PODER: 5 → 6
- VIDA: 5 → 6
Sumpsnipe Scavenger
- VIDA: 2 → 3
Used Cask Salesman
- PODER: 2 → 3
The Rekindler
- PODER: 5 → 4
- VIDA: 5 → 4
Apenas uma redução de poder direta e objetiva. Ganhar um Campeão de volta não precisa vir junto com uma carta tão forte para o custo dela. Também ajustamos o texto para deixá-lo mais claro.
Wraithcaller
- VIDA: 2 → 3
- TEXTO ANTIGO: [Allegiance]:Invoque 1 [Mistwraith].
- NOVO TEXTO: Temível. [Allegiance]: Invoque 1 [Mistwraith].
Mistwraiths são muito bacanas, mas o deck ficou um pouco fraco. Esperamos que os fortalecimentos de Wraithcaller deixem o deck de Mistwraith um pouco mais forte e satisfatório.