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Guia Básico do Dota 2

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Noções Básicas Do Dota 2


O Dota 2 é um jogo orientado para equipes que colocam dois times de cinco jogadores um contra o outro. Você ganha o jogo destruindo o ancestral (ancient) do inimigo antes que ele destrua o seu. O ancestral é a maior estrutura e está localizado no centro na base principal de cada equipe.

Mapa com indicação onde ficam os Ancestrais no mapa

Ancestral dos Temidos
(parte de baixo do mapa)


No início do jogo todos os heróis são fracos, sem experiência (exp) e pouco ouro. A experiência lhe oferece níveis adicionais, permitindo que você desbloqueie ou aprimore suas habilidades e construa uma árvore de talentos (talent tree). O ouro compra itens que melhoram seu herói de várias maneiras, como correr com maior velocidade, causar mais danos e ganhar habilidades de conjurar magias únicas.

Seu objetivo é gastar seu tempo ganhando exp e ouro o mais rápido possível, ou auxiliar seu time, enquanto limita e reduzir o ganho de exp e ouro dos seus oponentes. Se você ganhar uma vantagem significativa de exp e ouro nos últimos estágios do jogo, é comum que seu time destrua todos os heróis em seu caminho, seguida de suas torres e estruturas, destruindo seu ancestral inimigo e ganhando o jogo. Você fará isso jogando Dota.

Vamos começar com mais algumas noções básicas.

Heróis

Cada jogador controla um único herói de um conjunto de 117. Ao contrário de muitos jogos similares, o Dota 2 só permite que haja um herói específico em cada jogo. Cada herói tem estatísticas únicas, magias e árvores de talento. Os heróis começam no nível 1 e no máximo no nível 25. Cada nível até 19 concede um ponto de habilidade que pode ser usado para desbloquear ou atualizar magias ou adicionar um ramo à sua Árvore de Talentos.

As estatísticas de um herói incluem todos os elementos básicos de um herói e seus atributos. Os elementos são a base: tempo de ataque, dano, HP, mana, armadura, resistência mágica, atributos e velocidade de movimento. Os atributos são a Força, Agilidade e Inteligência do herói. Cada herói tem seus próprios atributos base e atributos ganhos por nível, e cada atributo fornece certos bônus. Força é HP e regeneração de HP, Agilidade é velocidade de ataque e armadura, e Inteligência é mana e regeneração de mana. Os heróis são divididos em categorias abrangentes com base em seu “Atributo principal”. Os heróis geralmente ganham mais de seu atributo primário do que os outros, e cada ponto do atributo primário também dá ao herói um dano de ataque. Esses fatores significam que os heróis de Força são geralmente melhores em sobreviver ao dano (são tanky), os heróis da Inteligência são mais capazes de continuar lançando feitiços e os Heróis da Agilidade têm grande velocidade de ataque e armaduras.

Os feitiços de um herói (também conhecidos como skills) são a maior parte de seus pontos fortes e fracos, cada um com seu próprio custo de mana, tempo entre ações (cooldown) e efeitos. A maioria dos heróis tem três magias básicas e um ultimato (habilidade final). Como mencionado anteriormente, essas magias são atualizadas por pontos de habilidade ganhos em nível. Habilidades finais, sendo as mais poderosas, só podem ser aprendidas no nível 6 e atualizadas nos níveis 12 e 18 (na maioria dos casos).

Cada herói também tem uma árvore de talentos única. Nos níveis 10, 15, 20 e 25, dois ramos da árvore serão desbloqueados. Quando você escolhe um dos talentos com um ponto de habilidade, você ganha seus efeitos, mas perde o outro talento. Os efeitos variam muito, com alguns heróis capazes de captar dano de ataque, HP, alcance de lançamento ou até mesmo atualizações exclusivas em suas magias. A árvore de talentos é usada para se adaptar à maneira como cada jogo específico está indo.

A combinação das estatísticas, atributos, feitiços e árvore de talentos de um herói dá a este herói pontos fortes, fracos e escolhas ideais de itens. Uma boa composição da equipe tem heróis que cobrem as fraquezas uns dos outros e complementam os pontos fortes um do outro, mas essa discussão está além do escopo deste guia.

Estruturas

Além do ancestral, existem quatro tipos de estruturas: efígies, quartéis, santuários e torres. Três torres são colocadas ao longo de cada uma das três trilhas (lanes) do mapa do Dota, com duas fora da base e uma defendendo o quartel. Essas torres são diferenciadas por níveis – a torre 1 (T1) fica mais distante da base, a torre de quartel é a T3 e duas torres T4 defendem o ancestral. Maiores e mais altas torres significam mais armadura, hp e dano. Para atacar uma torre ou quartel, a torre anterior deve ser destruída primeiro. Adicionalmente, construções além de T1s ganham proteção enquanto não há nenhuma criatura inimiga se aproximando, garantindo-lhes bônus de armadura e regenerando os danos que eles recebem enquanto estão nesse estado. Isso adiciona estrutura ao empurrão, pois os jogadores precisarão de criaturas próximas para empurrar.

Os santuários são estruturas que podem ser ativados 5 minutos em cada partida, para restaurar o mana e o HP para heróis próximos em um cooldown de 5 minutos. Dois estão localizados fora da base de cada equipe e três estão dentro da base. Os dois fora da base são invulneráveis ​​até que uma torre T3 tenha caído.

Efígies são torres não-funcionais que cercam o Ancião, diminuindo a velocidade e parecendo frias.

Quartéis serão discutidos em uma seção posterior.

Criaturas

Existem três trilhas – de cima (top), do meio (middle) e de baixo (bottom) – que geram “criaturas de trilhas” (creeps) a cada 30 segundos na marca xx:00 e xx:30 em todo o jogo. Essas criaturas percorrem cada pista para ambas as equipes em direção ao ancestral inimigo, atacando qualquer unidade inimiga que encontrarem. As criaturas de cada equipe se anulam mutuamente, matando uns aos outros em equilíbrio. Sem intervenção do jogador, nada acontece no mapa. As criaturas de trilhas são a principal maneira de ganhar recursos (exp e ouro) no início do jogo, criando conflitos à medida que os jogadores de ambas as equipes se enfrentam.


Estes são os creeps dos temidos, eles são inimigos dos iluminados.

Se você é o herói que faz o último golpe prejudicial para matar uma criatura, chamado de o último golpe (last hit), então você também ganha ouro! Se você não obtiver o último golpe, você só terá experiência, supondo que esteja perto o suficiente. Esta é a primeira coisa que você terá que praticar para melhorar como jogador do Dota. Aprenda a obter o último golpe em uma criatura para que você obtenha ouro, além de exp. Além do último bater, cada jogador recebe 91 de ouro a cada minuto apenas por estar no jogo. No entanto, o último golpe ainda é extremamente importante, porque se você pode durar mais vezes do que seus oponentes, você ajudará sua equipe a obter a vantagem de ouro que permite que você compre os itens que ganham as lutas que vencem o jogo.

Trilhando

Estar em uma das 3 trilhas no início do jogo é importante por causa do ganho de ouro e exp, mas há outro lugar que você pode obter ouro (farm): a selva. Criaturas neutras aparecem em locais predeterminados (acampamentos) na selva e permanecem ali até serem mortos por qualquer time. Existem poucos heróis no Dota 2 que podem efetivamente ganhar ouro e experiência na selva no início do jogo devido à força das criaturas neutras, mas ter um herói como esse pode ajudar sua equipe a obter ouro de forma mais eficiente em todo o mapa.

Para mover seu herói para ir a essas trilhas, selecione seu herói clicando com o botão esquerdo do mouse no seu herói e, em seguida, clique com o botão direito no chão para mover seu herói para essa posição. Se você clicar com o botão direito em um herói inimigo você emitirá um comando de ataque, o que significa que seu herói se moverá para esse alvo e atacará quando estiver no alcance. Todos os heróis têm um ataque básico que é frequentemente chamado de clique direito ou clique direito. Esta é a principal maneira de causar dano, especialmente no início do jogo, porque não lhe custa nenhum recurso além do tempo. A maioria dos heróis causa uma pequena quantidade de dano no botão direito do mouse no início do jogo, porque seus níveis são baixos e você ainda não tem ouro para comprar os itens mais caros que deixam seu clique direito mais forte.

A selva é o local onde voce pode coletar dinheiro matando criaturas neutras.

Para resumir o início do jogo, os heróis são distribuídos para cada pista, dependendo do seu papel e, em seguida, fazer o seu melhor para obter os últimos golpes e exp enquanto limitam os últimos golpes dos seus adversários através de negação, intimidação e outros métodos avançados.

Trilhar não é tão simples como o último golpe, já que seu oponente pode atacar seus aliados quando eles ficam abaixo da metade de seus Pontos de Vida (HP) apertando a tecla ‘A’ para atacar e então clicando com o botão esquerdo. Se eles acertarem um de suas criaturas em vez de você, ele é chamado de negação e um ponto de exclamação (!) aparecerá sobre a cabeça do usuário, mostrando que a fluência foi negada. Quando uma criatura é negada, o inimigo recebe apenas 70% da experiência, com os 30% restantes indo para a equipe que negou a criatura. Negar uma criatura não lhe concederá nenhum ouro, mas impede que o inimigo também o receba.

Este é o símbolo que aparece quando você acerta um último golpe, o número que sobe é o valor de ouro que você recebe por matar a criatura.

Isso cria um cenário em que o jogador que está finalmente melhor terá mais ouro e experiência do que seus oponentes, então se concentrar na última vez em que acertar ou negar qualquer deslize lhe permitirá obter a primeira vantagem no jogo.

Meu método avançado favorito para negar seus oponentes de ouro e ganho de exp enquanto você melhora o seu é Matá-los.

Você terá oportunidades de atacar os heróis inimigos enquanto estiver na trilha, mas isso depende principalmente dos combates de heróis, uma referência ao início do jogo (early game), que significa quais os heróis que vocês estão jogando e quais heróis seus oponentes decidiram colocar em uma trilha contra você.

Se o seu oponente está jogando um herói corpo-a-corpo (um herói cujo clique direito é muito curto) e você está jogando um herói à distância (um herói cujo clique direito é um projétil longo como uma flecha) então você tem muitas oportunidades de intimidar seu oponente quando ele tenta realizar últimos golpes. Se você intimidar seu oponente o suficiente o HP ficar muito baixo, será uma grande oportunidade de usar suas habilidades para retardar, danificar ou atordoar (impedindo qualquer ação) seu oponente e mata-lo. Se você é o único a ser intimidado, certifique-se de usar os itens de regeneração de HP consumíveis que você comprou no início do jogo para manter seu HP cheio depois de receber dano, para que o dano necessário para matá-lo seja aumentado. Eu vou te dizer quais comprar mais tarde.

Se você matar seu oponente na trilha ou durante o jogo, você realiza algumas coisas. Primeiro, o seu oponente não está mais na trilha porque todos os heróis mortos são removidos do mapa por um tempo definido, dependendo do nível deles, e depois que eles reaparecerem, eles têm que voltar para a trilha a partir da base. Qualquer exp e ouro de criaturas que morrem enquanto estão fora é desperdiçado. Segundo, você ganha exp e ouro por estar presente na hora da morte, e isso deve torná-lo um nível mais alto, fazendo com que suas habilidades e clique direito sejam mais fortes que de seu oponente.

Com essa vantagem que você acabou de ganhar, fica mais fácil matá-los novamente e novamente. Isso é chamado de bola de neve. Você ganha uma pequena vantagem e usa isso para obter outra vantagem e outra vantagem. Uma forma de parar as bolas de neve é ​​matar o jogador que está jogando bola de neve, já que você recebe ouro extra de um herói rico, ou um herói que está em uma sequência de mortes!

Tenha em mente que a bola de neve pode ser por causa de você. Se você morrer repetidamente (também conhecido como “Alimentando” (feeding) o seu oponente em ouro), então você está permitindo que seus oponentes obtenham uma vantagem e uma bola de neve. Você quer maximizar as mortes em seus oponentes, obter os últimos golpes e exp de criaturas e, ao mesmo tempo, minimizar suas mortes. Para evitar o feeding, se seus oponentes estão tentando matá-lo e você acha que perderá a luta, geralmente é melhor jogar seu atordoamento (stun) ou lentidão (slow) (se você tiver um) e IMEDIATAMENTE correr diretamente para a torre mais próxima.

Meu segundo método avançado favorito para negar seus oponentes de ouro e ganho de exp enquanto melhora o seu é Quase Matá-los.

Por quase matá-los, você os coloca com a vida em um ponto tão baixo que eles serão forçados a correr de volta para sua fonte (que regenera seus pontos de vida (HP) e pontos de mana (MP)). Eles só voltarão se estiverem sem itens de regeneração, então é muito melhor se você os matar. Se eles correm de volta para sua fonte, eles estão perdendo tempo, como creeps estão morrendo sem dar exp, criaturas não estão sendo atingidos pela última vez, e ninguém está por perto para negar você enquanto você está batendo pela última vez. Isso não é tão bom quanto quando você os mata, mas é melhor que nada.

 

Olhe como eles têm que correr quando você os intimida

A melhor maneira de assediar seus oponentes é atacá-los se você tiver uma vantagem à distância, ou usar suas magias para causar dano enquanto você recebe os últimos golpes. Se você desativá-los com lentidão ou atordoamento, é importante que você também clique com o botão direito do mouse enquanto eles estão desativados para que você receba dano gratuito.

Outra versão disso é chamada de zoneamento, ou em uma sentença, ‘vá para a zona que seja herói de offlane’. O que isso significa é que você se coloca entre o seu oponente e a onda lenta para se certificar de que eles ficam fora do alcance de exp. Isto é um pouco avançado para um novo jogador porque você não conhece a força do seu inimigo e do seu herói também, mas a feeding deve ensinar-lhe os limites do seu herói, 40+ minutos de dor de cada vez. Em níveis mais baixos de jogo, há também dois heróis na trilha, impedindo que você faça isso de forma eficaz, mas o princípio permanece e deve ser aprendido.

Você deve tentar isso nos primeiros minutos quando estiver em níveis iguais, e é por isso que o zoneamento é tão importante. Se feito corretamente, isso geralmente se transformará em seus dois heróis atacando um ao outro com algum movimento entre os ataques, mas contanto que ambos usem a regeneração como um Tango, você está ganhando vantagem como suporte, porque você os mantém longe da experiência.

Antes de jogar mais palavras em você para descrever trilhas, aqui estão as descrições genéricas de lugares no mapa. Coisas que eu não apontei que valem a pena serem reconhecidas, são o muito forte Roshan e seu ícone perto da Offlane dos Temidos, que pode ser acessada através do rio, a selva dos Iluminados (verde) que fica entre a trilha segura e a trilha do meio, e a selva dos Temidos (vermelha), que fica entre a trilha segura e a trilha do meio.

A opção de zonear o seu oponente depende principalmente da posição do seu equilíbrio de criaturas, que é onde os dois arremessos de criaturas de cada lado do mapa se encontram para lutar. Criaturas fazem uma quantidade muito consistente de dano, por isso, se ninguém fizer qualquer dano externo, levará um tempo muito longo para perturbar o equilíbrio de fluência das criaturas.

Se a suas criaturas estiver em um bom lugar para o seu time, como perto da sua torre, então é muito importante que você não cause dano extra às criaturas. Se você causar dano extra a uma criatura, alguns dos seus inimigos morrerão antes dos seus, permitindo que suas criaturas ataquem mais antes de suas mortes, matando as criaturas inimigas mais rapidamente, o que resulta em sua onda se acumulando em um empurrão. A menos que você esteja tentando tomar uma torre com criaturas extras, você NÃO quer empurrar uma onda, ESPECIALMENTE no início do jogo. Você NUNCA deve auto atacar (atacar constantemente) a onda lenta nos primeiros 5 minutos do jogo nas pistas seguras. Você só deve estar atacando as criaturas quando você irá atingir pela última vez, e ocasionalmente atacando os seus (quando eles estão abaixo de 50% hp) para compensar seu último dano de golpe. Tente manter a mesma quantidade de criaturas no seu lado da onda e tente garantir que ambos os lados percam o mesmo tempo.

O motivo pelo qual o equilíbrio de fluência das criaturas é tão importante para cada um é porque manter a onda mais próxima de sua torre lhe dá algumas vantagens enormes. É mais seguro para você, porque sua torre lhe dará segurança, terá mais espaço para perseguir os heróis que os forcam por jogar menos agressivos, e isso ajuda seu herói suporte a impedir que o inimigo Offlane colete experiência fácil. Nós entraremos mais nessa interação mais tarde para cada papel.

Ganking

Às vezes, Matá-los e Quase Matá-los vem de forma imprevisível, como quando um de seus aliados caminha para sua trilha de uma trilha diferente e ajuda a matar seu oponente. Isso é chamado de gank, e é ainda mais fácil se o seu oponente estiver longe de sua torre ao lado de sua onda de fluência de criaturas bem controlada.

Alguém montando um gank está gankando, ou é descrito como um ganker. Ganking é parte integrante dos jogos, pois permite que você jogue desequilíbrio nas trilhas ou que prejudique a capacidade de seus oponentes de prever onde estão os heróis. Se você aparecer meio tempo com dois heróis extras para golpear o inimigo no meio, isso dará ao seu herói da trilha do meio uma vantagem que permitirá que ele corra melhor porque seu oponente morre, ou quase morre. Ganking é uma das formas que um jogador pode controlar para onde o jogo está indo. Você quer garantir que suas trilhas estejam coletando mais ouro e experiência, e às vezes isso é feito matando heróis inimigos e criando pressão no mapa. Depois que eles morrerem, eles estarão menos dispostos a fazer um movimento agressivo, uma coleta de ouro no local que parecia segura um momento antes, e todos deveriam levar você a obter mais vantagem.

Se o seu aliado na trilha do meio joga de maneira terrível e tem uma fase ruim, você pode ajudá-lo gankando o inimigo no meio. Mais ou menos como se juntar a ele. Traga muitos aliados se um dos seus oponentes estiver com bola de neve e forte para que eles não saiam do controle. Lembre-se sempre de que dois a três heróis fracos são quase sempre mais fortes no início do jogo do que um herói alimentado ou com bola de neve, porque 3 heróis são muito mais eficazes, especialmente com atordoamentos.

E é por isso que o ganking é tão importante. Dá-lhe uma maneira de enganar o seu oponente e compensar algumas das vantagens de trilha que criaram com as escolhas de heróis ou com a forma como jogaram. Se você está sempre perdendo um jogo, a melhor maneira de recuperar parte dessa vantagem é enganar seus oponentes ou vencer as lutas da equipe. Há um mecânico de retorno em Dota que lhe dá mais ouro por inimigos se você estiver atrasado no jogo, então muitas vezes o ganking vai mudar o jogo de formas enormes que a coleta de ouro, mesmo em um ritmo acelerado, não vai.

Puxar (Pulling)

O último método avançado é chamado de puxar. Para puxar, você ataca um grupo de criaturas neutras e depois foge para que eles o sigam (isso é chamado de pulling aggro). Enquanto eles estão seguindo você, eles se deparam com SUAS criaturas, que não têm cérebro, vão ver o inimigo, e os seguem de volta para a selva para atacá-los. Quando você faz isso, a pista se arrasta para ajudar a matar os neutros, e os neutros estão ajudando você a matar a trilha de criaturas. Quando os neutros morrem, você e qualquer um nas proximidades obtém experiência. Se a sua trilha de criaturas acabam morrendo, o inimigo não consegue a experiência de fazer isso! Se você conseguir o último ataque nos neutros, você também terá ouro!

Tenho certeza de que foi um pouco confuso, então veja este clipe rápido para uma demonstração de pulling em cada lado do mapa.

Para expandir em puxar um pouco, um acampamento normal não será suficiente para limpar sua onda. Na verdade, geralmente são necessários dois campos neutros. Você pode levar suas criaturas para lutarem em acampamentos mais neutros, mas primeiro deixe-me explicar como as criaturas neutras entram no jogo.

Na marca :00 segundos de cada minuto (com exceção do primeiro minuto do jogo), o jogo verifica se há algum neutro criado. Se não houverem neutros, um novo conjunto de neutros é gerado. Para enganar o jogo, tudo o que você precisa fazer é puxar os neutros no tempo perfeito e fugir (:53) e quando o relógio chegar :00 um novo conjunto de neutros irá aparecer, e o set anterior irá para casa perceber que eles têm vizinhos. Isso é chamado de empilhamento (stacking), e essa é uma das maneiras pelas quais você pode levar suas criaturas para lutar contra as criaturas extras. Tenha em mente que o empilhamento de acampamentos também torna o ouro de farm e exp muito mais rápido para heróis com forte Área de Efeito (aoe), então se você estiver correndo em um acampamento do seu lado do mapa, certifique-se de atacar o acampamento em :53 e fugir!

De volta a puxar, se você empilhar seu acampamento para que um segundo acampamento comece, agora você tem duas vezes mais criaturas atacando seu acampamento. Esta é, de longe, a maneira mais fácil de puxar com segurança, mas não é o caminho mais rápido para o seu herói ganhar níveis. A razão é porque dois acampamentos atacando suas criaturas ao mesmo tempo são muito prejudiciais. Se você usar este método para puxar, você negará a exp do seu inimigo, mas você não receberá muito exp porque poucos neutros estarão morrendo em cada onda. Você vai ficar mais ou menos dependendo de quais criaturas aparecerem porque eles causam diferentes quantias de dano. Quando você empilhar, recomendo auto atacar para que você possa limpar mais criaturas, ao contrário do que eu fiz neste clipe.

A melhor maneira de puxar (pull), embora mais difícil, é CONECTANDO ao pull. Para conectar um pull, você está imitando como originalmente sua trilha se arrasta ali em primeiro lugar. Uma vez que o acampamento neutro esteja quase terminado, você precisa ter puxado um campo neutro próximo ao anterior. Se você pode fazer isso, então você pode limpar cerca de dois campos neutros completos com cada onda de fluência de criaturas. A hora de começar a puxar é a marca :13 segundos ou a marca :43 segundos para ambos os lados do mapa, mas você pode precisar ajustar um pouco o tempo se chegar cedo ou atrasado. Conectar o pull é muito mais difícil e exigirá alguma atenção e prática. Normalmente, quando uma criatura com HP total e uma com metade de HP estão vivos é quando você deve começar a puxar o segundo acampamento para baixo. Cada acampamento neutro é um pouco diferente, então pratique isso e fará perfeito!

Aqui está um vídeo de um pull conectado nos dois lados do mapa. Você pode praticar isso em um jogo vazio, se tiver medo de tentar em um jogo real.

Certifique-se de que você não atrapalhe sua conexão de pull! Se você fizer isso, sua trilha irá empurrar, o que estraga o equilíbrio da trilha. Subir o equilíbrio da trilha dará aos seus oponentes mais exp, mais chances nos últimos acertos, e torna mais difícil para você ganka-los. É muito mais difícil conectar o pull no lado dos Temidos, então seja extremamente cauteloso.

Se você QUER empurrar, faça um único pull sem empilhar, mas é raro que você faça isso de propósito.

Certifique-se de manter um olho na posição da trilha inimiga durante o laning, pois eles também são capazes de puxar com o grande campo, interrompendo a coleta de ouro de seu Carregador e o equilíbrio de fluência de criaturas.

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